择:《苏丹的游戏》是如何诞生的麻将胡了试玩模拟器创作者的选
而单机游戏■■-☆,尤其是小规模的单机游戏◁△,从体量和定价上都不太容易导向这种指责◁■。毕竟它们的成本和收入与动辄以千万■…◇▪◆、亿计的服务型游戏根本不在一个量级▷◆•▽☆。《苏丹的游戏》遭遇的每一次舆论冲击▼△○•▲•,更适合被理解为玩家群体文化圈地或者争夺话语权的结果○◆▼▽◇□。一些玩家通过这种行为不断巩固自身阵营的标签▲■▼▷,以缓解更庞大的原因带来的存在焦虑■▽•••。
触乐曾在2023年和钻咖女士有过交流○=★☆•。她是十字星工作室的创始人之一△•▽▼▪,平时主要负责经营方面的事务▪□△★=▲。与此同时★▷-•,她也是一位编剧与写作者◇•▼◁-▽。
这样的故事线肯定是存在的◁-△☆。=▽☆•”她告诉我▽△▼△,《苏丹的游戏》发售初期▲☆-□,你为什么还是不能让我满意★▼○?你凭什么能让我付那么多钱=▽?
现在▪•★▼○▪,双头龙工作室仍然在原来的地址办公…■○▲,长远来看=★,每次都能选到收益最高的分支•□◆★-、避免特别悲壮的剧情◆…▲■,那就会一直郁郁不得志…▼!
哪怕在接受投资最多的时候◇=•●◆◆,十字星也没有真正成为一个重资本•▲■▪、能挣钱的游戏企业◁•-=●▽。他们在买量逻辑的手游时代没占到什么优势=□☆☆=▷,他们的原则也曾经让他们遭遇了许多额外的麻烦▷…=△☆-。但他们终于等到了单机游戏也能赚钱的时代●◆◇☆…,能靠内容去吸引玩家自发传播△☆□☆、让游戏本身化身为量麻将胡了试玩模拟器○☆,反而形成了更契合自身气质的局面◇★。
而是重组后成立了■◇▲=“双头龙工作室…▪▷=”▽•,而现在☆▪●■◇■,△●=•■☆”远古之风觉得★◇▼▪★,之前的快乐都有可能消失○★□■☆•;不管是发行商还是制作人都会得出一个核心结论▷◇▽◆:游戏只要好玩就行□★●,远古之风对单机游戏的未来处境没有那么悲观…•▲…□★。是否会因此觉得疲惫和被消耗••○。
这一点是怎样达到的…◁▷?可能是远古之风仍然坚持在方向上进行精妙的引导=▪-,可能是钻咖作为编剧给出的基调和文本感染力够强▼…▽★,也可能是美术太会画◁▪,或者其他某个岗位上的人展示出了他的能力△▼•◇●,更有可能是大家已经积累了足够坚实的价值观共识▲-,以及对彼此的信任=△•▼。■▼=•□“它本质上是一群人在唱歌■-□●○,如果每个人都是唱歌高手□•▼-○▼,大家就会有意识地协调声部★☆▼▪■▪肤品!抗老去皱纹护肤品推荐:国内麻将胡了 运用凝时修护科技■○■,抑制因外界环境刺激及年龄增长引起的细胞过度分裂=…●,使细胞处于休眠状态●▷•,从而令肌肤鲜润紧致,充满青春活力▪●••。三星 更多 肤品!抗老去皱纹护肤品推荐:国内麻将胡了,。恰好我们团队里的人有技术□◁,再加上关系好▷▪■●,这个事情就做成了○•=。■…-”远古之风说▷=。因此▽▽■▲△,他也不建议其他公司复刻这种△◇▲▲“散漫-=”的管理方式◆◁▪…。
○▪“这不光是做游戏会遇到的事情■▷○,是所有行业▼•=▪、所有创作者的★▷▽‘大哉问-•▷’——你如何在表达自我的同时■▼•▪○,把自己的东西卖出去●◇▽•▷,挣口饭钱△◇■▽?◆=•••”
面对人去楼空的办公室=☆-•••,剩下的一小撮人面临几个选择-△•◇•○:维持勉强自给自足的项目▲☆●▼▪,然后=▪◇●•▽“做一条咸鱼▼▪-”□▼★●▲■;关闭公司进行破产清算△▪★△□,把剩下的钱还给投资人(投资人并没有这样要求)○•▷▽-;以及◇■•★…◇“再做点什么■•□●▼”——就像在游戏里拿着主角和追随者的卡片一样○■•-,这些人必须思索▷-▷□△,要填进哪个槽才能开启一条更好的剧情线个-◇▲◇○★。★-“我总要给剩下的人找点事做……哪怕自己很绝望□◇☆■▼◆,我也不能把绝望的情绪传给大家▲=-。★▪■”远古之风说=△。至于能不能成功-•◇◁▷,他心里其实根本没有预期=●★-▪△,因为在极其低落的时候•▲•▷◇,光去想那些很正面的△◆●○▽、很光辉的事情都会形成一种刺痛■◆。
《苏丹的游戏》的制作人远古之风和游戏的编剧○○●、主文案钻咖都是十字星工作室的创始成员-◆■□■●。在其他项目失败后--○,他们是最早决定开启《苏丹的游戏》制作的两个人◁•◇☆△。许多玩家与开发者期待着在他们身上看到一个力挽狂澜的叙事●=★•■:一个除了才华之外什么都不剩的团队在破产边缘放手一搏=▽,结果大获成功•▪△,救公司于水火◇◁☆★●…。
但事实并非如此激动人心▪●◇。比起戏剧性的热血与挽救△□□▼▷,双头龙工作室更像是一尾不小心让自己上了岸的鱼•●,垂死挣扎后终于跳回了它可以生存的窄小池塘-▲◁•▲▽。不过□▽◁△•,在这个过程中•=◇▲▷,我们的确找到了一个关于选择○■,并且是创作者的选择的故事▷▷。
十字星工作室成立于2016年▲◇▼,从漫画公司逐渐发展为游戏开发企业◁…□△。2021年★▼☆○,公司完成了规模过亿元的融资▪••■■●,所有的钱都被用在了游戏开发和运营中=▲▲▽。但到了《螺旋圆舞曲》这个女性向换装手游运营的第4年■◁▪…▷▲,他们发现◇★,项目的营收并没有覆盖被持续消耗的资金▼▲▽…。
《螺旋圆舞曲2◁▷:蔷薇战争》上线个多月后-▲▼•▷…,他希望开发者能够做一个聪明的游戏主人公▽•■,只是十字星和双头龙工作室没能做到□▼▲。
创作者的选择《苏丹的游戏》的确大获成功●▲□★▪,这是毋庸否认的事实▪•。如果这篇文章停留在上一段•-☆•☆,它仍然有机会成为一个励志故事□◆■▲○。但事实就像远古之风自己在其他地方写到的▲□…•-,他辛辛苦苦(在游戏行业)求道10年☆○-▪◇-,没有什么像样的成果……,最后要靠一根双头龙来渡劫◁☆,这不一定是个纯粹的正反馈◇▲•●-。
游戏开发团队急剧收缩★◆、甚至消失的事在行业内屡见不鲜麻将胡了试玩模拟器□△•▪。它总是能购回归自己正常的位置●△=。◁△…“这就是创作者的命□△★◁”□★△▷-。结果《苏丹的游戏》就来了□◁。
《苏丹的游戏》发售近2周之后…◇★◇,开发团队□△“双头龙工作室★☆△▲◆-”的核心成员多半来自曾制作了☆▷-□◇“螺旋圆舞曲◁=”系列的十字星工作室这件事▼…•▲-◆,已经不是秘密了△◇△=。很多人在半年前都目睹或听说了十字星由一个200人的中型公司缩减到不足20人的消息▽-▪◆,但彼此心照不宣◇▼=■▲。在过去所有中▼-◁▪▼▲,双头龙工作室也没有公开过这一点◇=▷…。
把泥洗干净了就端上来◆▷•,所以很多人在死后才成名△○▲。做单机和做手游被■◇-☆▷•‘冲▪◇’○•■▼□,他不希望游戏开发者必须要过得很惨或者历尽磨难才能成功○…=▷•。另一部分是他已经没什么精力和兴趣进行团队管理了•□…。能获得的反馈着实非常随机□•■▪,味道怎么样○☆●,根本原因还是很不一样的▲▼。
但就像《博德之门3》的人熊浪漫不是全部一样=▲▼◆☆=,《苏丹的游戏》的◁◇▲▽•■“混邪荒淫=•☆”也不是全部■•◆◆•。他们很清楚一点•▼◁▪,没有真正足量的好内容▪▪▼△,把噱头放出去只会★▪◁“比不放死得更惨○=”▪□。
哪怕我们被某个群体▲■•★‘冲■☆■’了…▲□■•,他也在各种场合◁○▼▽□、各种话题的叙述中反复强调▪□,触乐曾在2022年拜访过十字星的工作地点☆◁•○。远古之风开诚布公地向员工交代了公司的财务状况▷◇▷▷,你不知道是萝卜本身好吃▼★。
2023年之后◆••,人人都是野地里长的萝卜△▪▷▼,这种现象的出现并不意味着创作者的空间在收窄••。服务型手游所有◇★“节奏○-○☆□△”的根源都在于定价权▷◁☆▽。好玩就行了•◁▲□▲△。你自有分辨★☆-•▼。一部分是因为单机游戏没必要和商业手游竞争▷◆◆。
把创作呈现给这个世界□△,工作室的运营卡戎本身是独立游戏爱好者…▼-。不管主创团队怎么希望-▷•◆,他与许多游戏行业有丰富项目经验的从业者交流过★□○☆•,这是一个好得不能再好的成绩了◆★●■☆。
同时■▽◇•,=▲☆☆▷▲“我就跟大家说★▷☆。
▷•○■▲”远古之风告诉我--◆★。然后取得胜利——挣到很多钱▷▽★▪◁□,美术和文案端出来什么◁◁○■,那时◁■,愿意离开的人都可以离开◁◁。有很多开发团队不需要落到破产边缘就做出了很好的游戏▽△○,因为《苏丹的游戏》的热潮前往杭州的媒体和主播们看到的是大量空荡荡的工位△▷◁□△▷,我只会觉得这是个社会问题•••▼△◁。
团队的美术告诉触乐◆▽▼:•▲▼•“有什么比◁◇★•□▲‘放飞●▽▲-▷-’这个词更能诱惑画画的人▼▪▷?▪▼=•■”这个项目提供了很多平时很难尝试的题材和尺度=◁◁○◇。和同事一起探讨符合游戏风格的画风○•▪•▷▷,对创作者来说是一个十分新奇而开心的过程•=◆。
游戏行业普遍认为-•,你做什么都行◇△。开发者确实会承受一定的痛苦△•。现在•○★◆-○?
放飞很难说十字星的濒临倒闭有没有给《苏丹的游戏》的诞生创造了其中一项必要条件▼•…,但能确定的是○■,现在他们已经不再考虑什么内容风险了-=▼。《博德之门3》宣发时播出的人熊浪漫段落也给远古之风劝说团队=•▷○“做点大尺度的东西=★□☆○”带来了有力论据▼★●▲。让团队保持矜持的现实负担和心理负担都不复存在•▽◆,他们开始放飞自我•◆。
玩家也会不断地在每一个重要节点质问厂商◁●▼:我都已经付了那么多钱◇☆◆,单机游戏则没有这么强的商品属性▼●○▷=★。《苏丹的游戏》首周销量突破25万份◆•▼,堆满了从其他被清退的房间里搬出来的书▪▷…△△…!
△▽★■“我们希望对玩家坦诚▽△,但也不想大张旗鼓宣称自己是谁•◁○▽●。□☆”远古之风向我解释…=-○●,○●=-◇▽“而且创作者对自己的作品必然是珍视和自豪的◁○▽★▼,我们做了这么多事情◁…◁-•,都会想留下自己的名字=◇•▽…☆。…◆”尽管这很可能意味着舆论和口碑的又一重不确定性-☆▼•▷●,他们还是作出了那样的决定▲▷■▷。令他们意外的是••☆=◇,许多老玩家顺畅地接受了工作室的转型…◆●▲。
而且△▲▽,我们应该注意到的是☆▼▪,1年制作期和140万字文案的奇迹效率背后-★•▼▪,是工作室…◇“耗了5年的命□◁▼,用1年时间做了个3年规模的项目▲…□○△▽”=▼,字面意义上的…△□…▷“做完游戏就进医院…▲○☆”●◆●▼★△,这是不可持续也不值得鼓励的▽=。
双头龙工作室△◇▼▼○,或者说十字星工作室留下的这些人▪△•◁△,在行为和态度上最大限度地保留了创作者的身份和气质◇▷,而不仅仅是★◇“开发过几款商业手游的不得志的从业者■●▽□★□”□○☆☆▲◁。这也导致了一个结果□◆:即使每个人都在自顾自地往外掏东西★▷■,最后的成品却意外地呈现出一种和谐-▪▷。
即使每个人会拿出不同的创意●▷◁=◁•,主创之间仍然存在一种趋同的价值观•••◆△▲。比如在判定一个结局是好是坏时…◁,他们有一个共识◆▽○◁◆:一个人得到了权力☆■◇▲●、但又放弃了权力是最高贵的◆-,哪怕做了10件■▼▼…▽、20件名垂千古的事情▲◆★•▼☆,都没有这▲☆…△□◇“轻轻一放△▷”来得高贵…◆=…。所以▷□=△,游戏里□••“胜利△■○”的成就要靠放弃权力获得□…★□,而□▷“领袖◁-◆…▲”的描述是•◇△△▼“想做国王的都不适合做国王▷▼△◁□◁”★▪■••。
也许正因为如此=▽★=□,玩家才能在游戏中自由地沦丧▽▼…☆■,又自由地承担后果◇=▲■★,能在游戏中坚守道德的同时获得动人的回馈★○▷◇…=。被纵欲卡-▽○■●“骗-▪☆▪□”进游戏的玩家可能会发现□◆●,自己到头来一直在殚精竭虑地救人▼▽▷☆,自我牺牲▷○、自我判罪的玩家却发现◁★▷▪□“大家都记得你是个多好的人••…•◇,哪怕你自己忘记了●■”=■□▽。人们曾在十字星过去的作品中看到的真挚•▽、高贵和勇敢■•▼●▪,最基本纯粹到人们都不愿相信的☆●▽“善有善报▽○□▲▼、恶有恶报△=”-…▲=□▲,仍然在《苏丹的游戏》所塑造的浊世中闪闪发光■=▽▽。
▽▷=◇“我们预见到☆◇○■,可能成本低于2亿——1亿开发▲▷●▲,1亿宣发——的产品都很难成功▽▼•。而我们很难有这种投入△▷。☆☆◁◁★▲”十字星工作室另一位创始人远古之风说■▽▷▼■▪,▪=-◇○■“就很绝望……人家也是拼命做的▽◁◇…△▼,你凭什么也能和别人一样卖648(元)◇▼?▼▼…”
大家就像米其林餐厅里被切得漂漂亮亮的萝卜块△▪●▲,有些人认为•-▷,还是米其林高规格的加工让它变得好吃★○。他基本都照单全收☆□•▽☆-?
双头龙工作室最早被找出与十字星联系的原因是•◆,钻咖和远古之风在制作者名单中署了自己的常用名•-,这直接导致玩家比预想中更快地解密出工作室的前世今生•■。
团队成员也能感觉到这样的变化◁☆○★…。☆◆●■•‘我司应该做这样的(游戏)啊★☆’•□,而账面也差不多到了要给投资人一个交代的地步■★□○◇=。也是团队珍惜的作品的正面内核▲•●▽◆,开开心心地回家躺平▷…▷□▽。当然□•★…□,对于小型单机项目而言▷△▲•▷,只要它真的特别好玩▷▪▷,也不再用-☆“市场接受度▷◆”化身的大剪刀修剪每个人身上旁逸斜出的枝丫●☆。
○▪” 远古之风对我说▷▷,这种情况是服务型游戏的一些消费习惯被带入单机游戏之后引发的◁□▷◁,要做得好玩■■,如果运气不够好▼•◁◇◇☆、一直撞不上时代的波峰□○△●,讨论热度空前◇□。十字星开始分批裁员▷◁=,部分玩家诚挚地要求开发者优先满足自己的消费需求………○,触乐也一直非常好奇…•▲★,如果短时间内遭受太多攻击□▷▼,大家都能看到这个项目已经失败了△▪▲。
与此同时★■•▼■,市面上已经出现了不少文案或者卡面尺度较大的产品▷▷▷•▪,尤其是女性向产品○□★,其中因此□★“出圈□▼◆◇”并吸引大批用户的也为数不少▲◁。十字星考虑过走类似路线☆-☆▪=•,但最终被内部否决•▼○•。
钻咖就是在那个时期写了《一个适合苏丹的游戏》▼★▲▼■•,也就是《苏丹的游戏》的原作小说◇●▪=•▷。
手游的…▷“原罪△○○”在于不断要求玩家支付费用以享受持续的快乐▲--◆•◆,制作过程中★-◆,远古之风不再像商业项目那样对组里的美术和文案进行◁-▪◇○“符合商业规范的板正管理☆▽=-”□▼◁•,游戏一度遭到了严重的口碑冲击○▼。并且成为作品能够打动人的关键因素之一…○。他们开启的想必就是那条更聪明•▼▼●、更幸福◁-▽、更轻松与更美好的分支▲=▲,逐步收缩▼▲◆▽=◁。
《苏丹的游戏》后日谈中经常出现这样一小段话••◆•:◆●○■☆•“这也许不是最好的结局•=■▷■”◆▲■,但毕竟是一次胜利□…-•▽◇。首周销量25万份的成绩为工作室带来了起死回生☆•、甚至继续制作新作品的机会▼◁。不管是作为十字星◁-▷■,还是双头龙工作室◁◆•▷…◆,他们都会继续寻找自己在市场中合理的生态位置●▷△▽□◇,目前看来◆▪◇▲■★,保持小规模●★、低成本▲◁△▼▲,也许是正确的道路-☆•◇=。
双头龙工作室恰恰有能力产出好内容○▪。在松散和-▼▪□“放弃了修剪◆▪△★■=”的管理下▼○-•▼▽,远古之风反而发现●•■,团队中一些人展现出他们原本没能表现出来的额外长处◇◁☆★。这些成员们△=“群魔乱舞▽▲▼”一般把自己原生态的想法统统放进了奇特的关卡△=▲○=,并且有机会原原本本地得到玩家对这个特定段落的反馈……这对所有创作者来说都是非常难得的体验▼■□。
远古之风并不因为绝地翻盘而觉得光荣●■△,他坚持认为●■△▪◇,十字星一定是过去做错了什么才会导致不得不•=○“浴火▲□◆▷”☆●-;而他也庆幸双头龙工作室得以重生○▼▲…,以及▼•★,大家在这个过程中的确获得了极大的成长□▪○…•◆。他完全不喜欢这个过程中自己不得不承受的代价•▪▷◇,但他并不后悔▼▷•-◁▽,哪怕在错综复杂的命运罗网中再选一次□●•○,他仍然会选择让《苏丹的游戏》这朵奇葩诞生的那条线•△▷,因为作为一部作品◁▷••,它是值得的△□☆=★。
它不一定是最优的道路•●•▽◁,也不一定是最幸福的道路••▲,但总有什么能让创作者说出☆◁◁•◁“我不后悔==△”○△▽=◁。
被否决的一大原因是◆△☆…•,这意味着额外风险□○▼。在公司运营尚且平稳的时候◆▷◆◁,团队不太希望因为内容尺度遭遇太多波折▲★▷□。另外▽▼◆▽,十字星团队笔下的世界观和叙事风格一直比较-★☆★“正剧向▪•◆…”▽-。不管在策划和运营上遭遇过多少诟病=◇=◇,○▲=▲☆◇“螺旋圆舞曲■◇☆”系列的核心受众极少对剧情有过差评▽■▪-□。玩家从故事中看到的▪•,是角色们在种种逆境中展现出的真挚•▷◇-、高贵和勇敢的一面■=□,这一点也印刻在他们心中▼★△◁,成为•○○▪▼“十字星式世界观▷◆◆☆▷”的代名词○○△。如果随意打破这种风格▼◆-,核心玩家可能不会接受•■▽…▼=。
像《苏丹的游戏》这种作者气质的团队在商业运营的手游上遭遇挫折时▽▪☆□☆,大部分创作者都在赌运气△•□…△。只要符合大方向上的需求•▽•▷▼的车辆定位专利在信号盲区或弱信号条件下为 更多 的车辆定位专利在信号盲区或弱信号条件下为,。
•▲••“我就觉得这会是一款完完全全发挥我们长处的游戏★-○=。大哉问目前◆◁●•,这是他们所珍惜的善■•,太好了◆○■▲!▲•△◆”远古之风认为-◆◇。
但从商业角度来说▲◇▲◆●,当代社会仍然给了想要靠创作吃饭的人许多操作的余地△☆★▷。现实的潮流一直在变化-▷▷,而顺应潮流并不丢人▲…▼★●△。★▲▼“如今你靠写实体书吃饭肯定比过去难度翻倍△△▽★▲-,而5年前的资本市场上几乎没人青睐单机项目◆●☆▲▽=。但现在△◇▲•,写网文已经是很寻常的一个出路…■▼▪…,大家对单机游戏的接受度也高了……•□▼●”
2023年△☆□○…,国内的手游环境出现了剧烈变动▼=□☆。钻咖曾如此形容白热化的市场■□■●:▲○…“之前憋住的资源集中释放●★,让很多公司的游戏发生了踩踏◆○。▪▲▼●•”当时十字星正在筹备上线◇△●■☆:蔷薇战争》●▷□=▷择:《苏丹的游戏》是如何诞生,游戏里的立绘都进行了Live2D升级▪○◇,成本极高★◆◆☆,但比起市面上的其他竞品仍是小巫见大巫•=。
••□★◇”他说…★□•。他乐观地认为▪•▽★,都替换成了双头龙的Logo○…□-“所以•◆★•●▲,凭借一部与之前作品风格迥异◁★▽●、奇诡而尺度出格的《苏丹的游戏》绝地翻盘◇•-。哪怕一时间在▷★◇▲△“节奏•=◁□▷”上受到影响•▪■-■•。
这应该就是我们在这次访谈中想找到的所谓▪△“创作者的选择=◁”●☆◁▪•◆:它不一定是最优的道路▪☆□◆…△,也不一定是最幸福的道路☆-☆◇•,但总有什么能让创作者说出○★“我不后悔★◇▷…”◁▲•▷•★。
-◇▽□▽•“在商业项目中◆○•…▷的麻将胡了试玩模拟器创作者的选,手游产品更应该被当做商品而非作品运营★…,如果厂商没能及时提供让玩家满意的新内容○▪◁●◆△,•▪△☆•☆“我玩一些特别好的叙事作品时就会想◇▽■•,但十字星剩下的几位核心成员没有就此放弃□◇=,那时他们的员工能占满写字楼的一层☆▲▽△▼。◇◁△“但我觉得▽…◇…,但十字星原本的门贴被猫抓坏之后-▪◆★,并不把游戏当做正常▪▪•▽-•、多面的作品看待-=!
•☆“天行有常◇●■…▲,不为尧存▽●=☆○-,不为桀亡▷▷▪◇■…,任何东西都不会影响到一个真正好玩的游戏★▽。•▪▽◇”他说▽=◆•★,▲△◁○●□“我希望真正好玩的游戏能够成为大家心灵的港湾▲-☆,让大家暂时远离在这个非常糟糕的世界里寻找立锥之地的痛苦☆…-▲。●■▪◇•▪”